1. Safety & Consent
Lines (passiert nie)
- tbd
Veils (passiert off-screen)
- tbd
Am Tisch
- “Pause” (proaktiv) — jemandem gefällt nicht, in welche Richtung sich die Szene entwickelt
- “Rewind” (rückwirkend) — jemand fühlt sich unwohl mit der aktuellen Szene → auf einen gewählten Punkt zurücksetzen und anhand vom Besprochenen neu spielen
- Check-in zu Beginn jeder Session, wie es allen geht
PvP-/PoP-Consent — Player-vs-Player- und Player-on-Player-Aktionen brauchen Consent beider Spieler. Gilt bspw. für Charm, Theft, Deception, Romance usw.
2. Schnellübersicht
| Situation | Regel |
|---|---|
| Critical Hit | Maximaler Damage + Wurf (1d12 → 12 + 1d12). Spieler und Gegner |
| Nat 20 | Automatischer Erfolg — checks, saves, attacks |
| Nat 1 | Erfolg mit Preis — checks und attacks. Nicht bei saving throws & death saves |
| Auf 0 HP reduziert | Optionale Regel “Fighting to the End” aus IVD |
| Potions trinken | Bonus Action |
| Tod | Permanent. Keine Wiederbelebungsmagie |
| Looten im Kampf | Durchsuchen 1 Action, Looten eine zweite |
| Keine spell slots | Exhaustion statt slot: 1 Level Exhaustion je Zauberstufe |
3. Würfel & Würfe
- Critical Hits: maximale Damage + Wurf, z. B. 1d12 → 12 + 1d12 — sowohl für Spieler als auch für Gegner.
- Nat 20: automatischer Erfolg (skill checks, saving throws, attack rolls).
- Nat 1: Erfolg at a Cost (skill checks und attack rolls — nicht bei saving throws & death saves). Erfolg, aber es passiert etwas Schlechtes/Unglückliches/Problematisches. Das entscheidet ihr selbst, wenn ihr gefragt werdet, sonst der DM. z.B. Waffe dropped/damaged, PC prone/andere Condition, unwanted attention, stuck/trapped, etc.
- Würfe Off-Table zählen nicht.
- Dice Jail: Würfel können bei einer Nat 1 eine Weile im Dice Jail am Tisch aussetzen und werden härtest dafür geshamed.
- Recap = Inspiration. Wer die letzte Session zusammenfasst, startet mit Inspiration.
- (Optional) Critical Hits für Spellcaster
4. Kampf, Verletzung & Tod
- Death Saves werden offen gewürfelt.
- Fighting to the End: Wenn ihr auf 0 HP reduziert werdet, dürft ihr einen CON save machen. Bei Erfolg bleibt der Charakter mit 1 HP stehen […] Der Con save wird zu Beginn eures Zuges wiederholt. Ein Treffer im Stehen bedeutet eine garantierte Injury. (genaue Details in Injuries & Vile Deeds.)
- Tod ist permanent. Resurrection magic existiert in dieser Campaign nicht.
- Tränke brauchen nur eine Bonus Action.
- Long Rests brauchen einen sicheren Ort — kein Long Rest in einer gefährlichen Umgebung ohne starke narrative Begründung.
- Letzte Kraft: Sind eure spell slots aufgebraucht, könnt ihr trotzdem zaubern — indem ihr Exhaustion auf euch nehmt. Ein Level Exhaustion pro Spell Level: 2 Level für einen Zauber der 2. Stufe, 4 Level für einen der 4. Der Zauber muss einer sein, den ihr kennt bzw. vorbereitet habt. Bei sechs Leveln Exhaustion stirbt euer Charakter. Ein Zauber der 6. Stufe auf diesem Weg ist also genau das, wonach es klingt: das Letzte, was ihr tut. Das ist Absicht — die Regel existiert, damit ihr in dem Moment, in dem nichts mehr geht, noch eine Entscheidung habt. Nur einmal, bis sie weg ist: Letzte Kraft steht euch nur offen, wenn ihr gerade keine Exhaustion tragt, die ihr euch auf diesem Weg geholt habt. Nachlegen geht also nicht — erst wenn diese Exhaustion vollständig ausgeschlafen ist, ist die Option wieder da. Exhaustion aus anderen Quellen blockiert Letzte Kraft nicht, zählt aber für die Sechs mit: Wer schon bei drei Leveln steht und drei weitere nimmt, stirbt.
- Looten von Gefallenen: Von toten Charakteren kann alles gelootet werden — auch mitten im Kampf, und auch bei Party-Mitgliedern. Durchsuchen kostet eine Action, das Looten selbst eine zweite.
Exhaustion (Regeln 2024)
Exhaustion ist eine Condition mit sechs Stufen. Solange ihr sie habt, gilt beides gleichzeitig:
- Alle D20-Tests — also ability checks, attack rolls und saving throws — werden um 2 × eure Stufe reduziert.
- Eure Speed sinkt um 5 ft × eure Stufe.
| Stufe | D20-Tests | Speed |
|---|---|---|
| 1 | −2 | −5 ft |
| 2 | −4 | −10 ft |
| 3 | −6 | −15 ft |
| 4 | −8 | −20 ft |
| 5 | −10 | −25 ft |
| 6 | Tod | — |
| Wie ihr sie loswerdet: Jeder abgeschlossene Long Rest entfernt ein Level. Bei null endet die Condition. Es gibt keinen schnelleren Weg — und Long Rests brauchen bei uns einen sicheren Ort, siehe oben. |
5. Charaktere
- Leveling: Milestone. Kein XP-Tracking — ihr steigt auf, wenn die Story es hergibt.
- Charaktererstellung: gemeinsam in Session 0, nach dem Brief und der Besprechung aller Themen. Fertig bauen könnt ihr danach auch privat. Überlegt euch eure Charakter-Idee erst nach Campaign Pitch und Tonalität — der Charakter soll gut in die Welt passen.
- Feats: erlaubt, auch schon ab Level 1 statt ASI
- Erlaubte Quellen: PHB 2014 & 2024, DMG 2014 & 2024, Injuries & Vile Deeds (IVD), Echoes of Renaissance (EoR), Serenade for the Damned (SotD).
- Concept Check: Charakterkonzepte bekommen vor Campaign-Start einen kurzen Sanity-Check vom DM.
- Kenne deinen Charakter: Ihr seid selbst dafür verantwortlich, die Fähigkeiten eures Charakters zu kennen. Final Ruling des DM im Moment gilt; Korrekturen greifen ab dann, nicht rückwirkend.
- Ersatzcharaktere: Ein neuer Charakter steigt auf dem aktuellen Level der Party ein, mit gleichwertiger Ausrüstung und Werten. Sprecht mit dem DM über Details, falls es dazu kommt.- (Optional) Treasurer: Verwaltet alle Währung als gemeinsamen Pool der Party. Rolle und Pool gehen an ein anderes Party-Mitglied über, wenn der Träger permanent stirbt oder fehlt.
6. Session-Organisation
Rhythmus: [Wochentag], [Uhrzeit]-[Uhrzeit] Uhr alle [Zahl] Wochen, mit einer Pause (ca. [Zahl]min) etwa zur Hälfte, passend zur Narrative gelegt.
Ritual zum Session-Start
- Lines/Veils/Mood-Check-in
- Recap (bringt Inspiration)
- Ein Satz pro Spieler: „Was ist das aktuelle Ziel meines Charakters?”
- DM-Notiz, was noch offen ist
Handys während Szenen weg. Zum Nachschlagen in Ordnung.
Spielerrollen, rotieren jede Session
- Note Taker — hält wichtige Informationen für das Campaign Wiki fest
- DJ — Hintergrundmusik, auf Wunsch auch Sound-Effekte
Anwesenheit
- Sessions sind fixe Termine, die sich alle freihalten — da es regelmäßig alle zwe/drei Wochen ist, solltet ihr darum herum planen können.
- Bei 3 mal nicht anwesend/abgesagt werden wir als Gruppe drüber reden ob du noch mitspielen willst bzw. obs noch sinnvoll ist, dass du weiter in der Campaign mitspielst
- Bei 3 oder weniger Spielern (von 5) fällt die Session aus.
Abwesende Spieler bei stattfindender Session
- tbd
7. Campaign-Systeme
| System | Sourcebook | Dokument |
|---|---|---|
| Magic Backlash | Echoes of Renaissance | Auszug S. 12–19 |
| Arts of War | Echoes of Renaissance | Auszug S. 134–143 |
| Custom Inspiration System | Echoes of Renaissance | Auszug S. 144–169 |
| Custom Profession System | Echoes of Renaissance | Auszug S. 62–71 |
| Expanded Water Combat | Echoes of Renaissance | Auszug S. 86–91 |
| Injuries & Fighting to the End | Injuries & Vile Deeds | Auszug |